Il gioco di ruolo del Signore degli Anelli

OTTIME CONDIZIONI

PREZZO : EUR 150,00€
CODICE:
AUTORE/CURATORE/ARTISTA :

EDITORE/PRODUTTORE :
COLLANA/SERIE : -
DISPONIBILITA': In esaurimento


TITOLO/DENOMINAZIONE:
Il gioco di ruolo del Signore degli Anelli
OTTIME CONDIZIONI
PREZZO : EUR 150,00€

CODICE :



AUTORE/CURATORE/ARTISTA :


EDITORE/PRODUTTORE:


COLLANA/SERIE:



ANNO:
1992

DISPONIBILITA':
In esaurimento

CARATTERISTICHE TECNICHE:
176 pagine
121 ill. b/n
Brossura
cm 21 x 29,5 x 1
gr 537

NOTE:
VOLUME IN OTTIME CONDIZIONI
Basato su Lo Hobbit e sul Signore degli Anelli
Seconda Edizione
Per giocare sono necessari 2 dadi poliedrici a 10 facce

DESCRIZIONE:

Prima di copertina:
L'unico gioco di ruolo ambientato nel mondo di J.R.R. Tolkien
Basato su Lo Hobbit e sul Signore degli Anelli. Ottimo sia per i giocatori alle prime armi che per coloro che già conoscono i giochi di ruolo.

Quarta di copertina:
I Giochi di Ruolo sono originali e speciali, la vera novità degli ultimi anni: permettono di calarsi nei panni dei personaggi più fantastici della leggenda e del mito e vivere così in prima persona le avventure più emozionanti.
Per giocare non servono mappe o pedine; l'unico elemento indispensabile è la fantasia. Gli eventi del gioco infatti si svolgono interamente nella vostra mente e sarà l'immaginazione a trasportarvi in un mondo incantato insieme ai vostri amici.
Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli (GiRSA) fornisce tutto il necessario per giocare nel mondo fantasy più celebre e poetico che mai sia stato sognato:
LA TERRA DI MEZZO di J.R.R. TOLKIEN
Il libro delle regole del GiRSA contiene tutte le informazioni necessarie per giocare:
IL SISTEMA PIÙ REALISTICO DI CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Umani, Hobbit, Elfi, Nani, Orchetti, Troll ecc.
IL COMPENDIO DELLA MAGIA E DEGLI INCANTESIMI
400 incantesimi descritti in modo conciso e comprensibile
LE CONOSCENZE FONDAMENTALI PER IL GAME MASTER
i viaggi, gli incontri, il clima, gli eventi casuali, i veleni, le medicine, gli oggetti magici ecc.
IL SISTEMA DI COMBATTIMENTO
completo, realistico e rapido
TUTTE LE CREATURE E LE RAZZE
tutti gli animali, le razze, i mostri e le genti che popolano la Terra di Mezzo
QUESTO SISTEMA DI GIOCO È FACILMENTE ADATTABILE A TUTTE LE AMBIENTAZIONI ED AVVENTURE PREPARATE PER ALTRI GIOCHI DI RUOLO FANTASY
Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli non è solo un gioco, ma anche il modo più divertente e affascinante di avventurarsi nel favoloso mondo descritto nei romanzi di Tolkien. Per molti versi è una vera miniera di informazioni Tolkeniane. Fra le sue pagine scoprirete le segrete vicende della stirpe degli Elfi, imparerete tutto sui pacifici costumi degli Hobbit e dei Nani, vi stupirete di fronte alle crudeli abitudini dei maligni Orchetti e resterete impietriti dinanzi al tremendo trono dell'Oscuro Sire: Sauron!

Indice:
GIOCO DI RUOLO DEL SIGNORE DEGLI ANELLI
pag. 5 Introduzione
8 Come si gioca
8 Il Game Master
8 Giocatori e Personaggi
9 I Dadi
9 Le Caratteristiche
10 Le Abilità
12 Le Manovre
14 Il Combattimento
15 La Magia
16 Esempio di Avventura
19 Un Mondo chiamato Terra di Mezzo
1.0 REGOLE DI GIOCO
22 1.0 Introduzione
22 1.1 Apprendimento delle regole del GiRSA
22 1.2 Definizioni e convenzioni
2.0 I FATTORI BASE PER LA CARATTERIZZAZIONE DEI PERSONAGGI
25 2.1 Caratteristiche fisiche e mentali
25 2.1.1 Descrizione delle Caratteristiche
25 2.1.2 I bonus delle Caratteristiche
26 2.2 Razza e cultura
26 2.2.1 Razze e culture della Terra di Mezzo
26 2.2.2 Capacità speciali
26 2.2.3 Aspetto fisico
26 2.2.4 Lingua
27 2.2.5 Interazione razziale culturale
27 2.3 Gradi di Abilità
27 2.3.1 Bonus del Grado di Abilità
27 2.3.2 Abilità Principali
30 2.3.3 Abilità Secondarie
32 2.4 Professioni
35 2.5 Background
35 2.5.1 Opzioni di background
35 2.5.2 Determinazione dei particolari del background
35 2.6 Esperienza e progressione dei livelli
35 2.6.1 I Punti esperienza
39 2.6.2 Livelli d'esperienza
40 2.6.3 Progressione del livello
40 2.7 Registrazione dei dati del personaggio
40 2.7.1 La Scheda del Personaggio
40 2.7.2 I Bonus delle Abilità
41 2.7.3 Bonus speciali
41 2.7.4 Bonus ai Tiri Resistenza (TR)
41 2.7.5 Altre capacità
42 2.8 Il ruolo del personaggio
3.0 CREAZIONE E FORMAZIONE DEL PERSONAGGIO
44 3.1 Generazione delle Caratteristiche
46 3.2 Scelta della razza e della cultura
48 3.3 Sviluppo delle Abilità nell'adolescenza
51 3.4 Scelta della Professione
51 3.5 Opzioni di background
52 3.6 Sviluppo delle abilità con l'apprendimento
54 3.7 Preparazione del Personaggio Giocante
54 3.7.1 L'equipaggiamento
54 3.7.2 Calcolo delle penalità di carico
54 3.7.3 Somma dei bonus
56 3.8 Come dare vita al personaggio
4.0 L'AMBIENTAZIONE: IL COMPITO DEL GAME MASTER
58 4.1 L'ambiente
58 4.1.1 Zone civilizzate
58 4.1.2 Zone selvagge
58 4.1.3 Luoghi d'avventura
59 4.2 I Personaggi non Giocanti (PNG)
60 4.2.1 La popolazione
60 4.2.2 Le popolazioni ostili
60 4.2.3 Gli abitanti dei luoghi d'avventura
61 4.2.4 Gli esseri della Terra di Mezzo
61 4.2.5 Gli alleati dei Personaggi Giocanti
62 4.3 La trama
62 4.3.1 I rapporti politici
62 4.3.2 Obiettivi e piani dei PNG
62 4.3.3 Scopi ed incentivi dei PNG
63 4.4 Avventure tipiche
63 4.4.1 Scenari
63 4.4.2 Gli incontri
64 4.5 Magia e incantesimi
64 4.5.1 Essenza
64 4.5.2 Flusso
65 4.5.3 Liste di incantesimi
65 4.5.4 L'apprendimento di liste di incantesimi
65 4.5.5 Lanciare gli incantesimi
65 4.5.6 Oggetti magici
68 4.6 Religione
69 4.7 Ferite, morte e guarigione
69 4.7.1 Ferite
69 4.7.2 Morte
69 4.7.3 Guarigione naturale e "Pronto Soccorso"
70 4.7.4 Guarigioni magiche
70 4.7.5 Guarigione con le erbe
70 4.8 Veleni, malattie, condizioni atmosferiche, compravendita e denaro
5.0 AZIONI IN AMBIENTE STRATEGICO
73 5.1 Attività nelle zone civilizzate
73 5.1.1 Acquisti e vendite
73 5.1.2 Vitto e alloggio
73 5.1.3 Raccolta di informazioni
73 5.1.4 Guarigione e cura delle ferite
73 5.1.5 Incontri
74 5.2 Attività nelle zone selvagge
74 5.2.1 Movimento
74 5.2.2 Bivaccare, riposare e dormire
74 5.2.3 Incontri
74 5.2.4 Nascondersi e sfuggire alle ricerche
75 5.3 Esplorazione delle zone selvagge
75 5.3.1 Ricerca di Luoghi d'Avventura
75 5.3.2 Ricerca di erbe
6.0 AZIONI IN AMBIENTE TATTICO
77 6.1 Come rappresentare la situazione
78 6.2 La sequenza delle azioni
79 6.3 Preparazione e lancio degli incantesimi
80 6.4 Movimento
80 6.4.1 Correre: movimento doppio
80 6.4.2 Movimento e azioni a cavallo
81 6.5 Manovre
81 6.5.1 Manovre in movimento
81 6.5.2 Manovre statiche
82 6.6 Il combattimento
82 6.6.1. Sequenza di attacchi dello stesso tipo
82 6.6.2 Parate a scelta del bersaglio durante la mischia
82 6.6.3 Risultati senza modifiche
83 6.6.4 Limiti ai risultati minimi e massimi
83 6.6.5 Esito degli attacchi
85 6.6.6 Gittata e ricarica
86 6.7 Conflitto di azioni
86 6.8 Fattori vari
86 6.8.1 Tiri d'Orientamento
87 6.8.2 Tiri di Percezione
87 6.8.3 Direzione
87 6.8.4 Comunicazioni tra i personaggi
7.0 LISTE DI INCANTESIMI
TABELLE E SCHEDE DI REGISTRAZIONE
88 7.1 Liste di incantesimi
90 7.1.1 Liste aperte di incantesimi dell'Essenza
94 7.1.2 Liste di incantesimi dei Maghi
98 7.1.3 Liste di incantesimi dei Bardi
100 7.1.4 Liste di incantesimi dei Ranger
102 7.1.5 Liste aperte di incantesimi del Flusso
106 7.1.6 Liste di incantesimi degli Animisti
110 7.2 Tabelle di combattimento e di ordine generale
8.0 DESCRIZIONE DELLE RAZZE
110 Nani
111 Umli, Eifi
143 Mezzelfi, Noldor
145 Sindar
146 Elfi silvani
147 Hobbit
148 Uomini
149 Beorniani
150 Númenóreani Neri
151 Corsari
152 Dorwinion
153 Dúnedain
154 Dunlandiani
155 Esterling
156 Haradrim
157 Lossoth
158 Rohirrim
159 Contadini
160 Cittadini, Variag
161 Uomini dei boschi, Wose
163 Orchetti, Uruk-hai
164 Mezzorchetti, Orchetti comuni
165 Troll, Olog-hai
166 Mezzotroll, Troll normali
9.0 DESCRIZIONE DELLE CREATURE
167 Balrog
168 Crebain, Draghi
168 Dumbeldors, Grandi Aquile
169 Ent-Onodrim
170 Faistitycelyn, Bestie alate, Mosche di Mordor, Giganti, Hummerhorns, Ucorni
171 Kraken, Mearas, Mewlips, Mûmakil, Nazgûl
172 Olog-hai, Orchetti, Ragni giganti
173 Troll, Vampiri, Warg, Licantropi, Spettri
APPENDICE
174 Conversione delle Caratteristiche
175 Conversione delle Armature da Rolemaster
175 Conversione dei Punti Ferita e dei Bonus
176 Conversione degli Incantesimi
176 Conversione dei Livelli


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